基于JavaScript如何编写一个翻卡游戏
翻卡动画
假如我们的盒子模型不是个二维的平面,而是有个三维的体积,让它可以有正反两面,那我们在做的时候是不是只要将它真实的翻个面就可以了。让我们来想想将它变成三维的方法。 之后发现了这个属性:
transform: translateZ(1px);
使用了它,就可以把盒子内部的元素与盒子的底部撑出个高度。
我是正面哦~
只用给叫做“top”的子盒子一个“距离父亲的距离”,再将叫做“card”的父盒子预先翻转180度rotateY(180deg),等到点击的时候给它翻回来transform: rotateY(0)就可以了。
.card{
...
height: 100%;
width: 100%;
position: relative;
transform-style: preserve-3d;
transform: rotateY(180deg);
transition: all 600ms;
background: pink;
&.select {
transform: rotateY(0);
}
.top{
...
height: 100%;
width: 100%;
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
box-sizing: border-box;
background: white;
border: 2px solid #b6a6dc;
transform: translateZ(1px);
}
}生成随机分布数组
我们先来说下在理想环境中,每个元素都能匀均出现(次数相等)的情况。再来说下不能均匀出现的情况下,怎样最大限度的均匀。
均匀元素下的随机算法
此算法脑内模型由西塔(θ)先生友情提供
假设我们一共需要20个元素,有5个不同类型的格子,正好每个格子出现4次。我们就有了一个待分配元素的集合W:
const total = 20 const icons = ['a', 'b', 'c', 'd', 'e'] // => 得到集合W const W = ['a', 'a', 'a', 'a', 'b', 'b', 'b', 'b', 'c', 'c', 'c', 'c', 'd', 'd', 'd', 'd', 'e', 'e', 'e', 'e']
混淆集合
有个指针p从下标0开始,在长度为20的数组格子里面负责填图案,填图案的规律是从集合w中随机取一个元素,取完后删除该元素,p移动到下一个格子里,迭代至完成。
function createRandomList(W: string[], total: number) {
const list: any[] = []
function it(time: number): any {
if (time === 0) return list
// 随机每次集合元素下标
const randomNum = Math.floor(Math.random() * (W.length))
list.push(W[randomNum]) // 新数组中加入随机到的元素
W.splice(randomNum, 1) // 删除集合中的元素
return it(--time)
}
return it(total)
}我们再让这个方法灵活一点,使它的返回结果能够随便指定格式:
// fn非必传项,默认返回原数据 function createRandomList(W: string[], total: number, fn: ((icon: string, index?: number) => T) = icon => icon) { const list: any[] = [] // 迭代器 function it(time: number): any { if (time === 0) return list // 随机每次集合元素下标 const randomNum = Math.floor(Math.random() * (W.length)) list.push(fn(W[randomNum], total-time)) // 将元素和下标传入fn中,将fn的计算结果加入到新数组中 W.splice(randomNum, 1) // 删除集合中的元素 return it(--time) } return it(total) }
不均匀元素下的随机算法
const W = []
不均匀元素,其实就是集合W里的元素分布规则改变了,混淆算法仍然不受影响。之后,让我们来思考下怎么定义一个“不均匀中的最大程度均匀”的集合。 将集合W分为两个部分: 最大可均匀分布部分 + 随机部分
最大可均匀分布的部分,它代表着icons中的每个元素都能出现相同的最多偶数次。可以这样得到它:
icons个数x2,得到完整一次配对需要多少格子
总格子数 / 一次完整格子数,得到可以完整配对的最大次数n
循环n次,每次循环往W里添加icons x 2
// 得到最大重复次数 const times = Math.floor(total / (icons.length * 2)) for (let index = 0; index < times; index++) W.push(...icons, ...icons)
剩下的是需要随机分布的部分,它代表着,某几个元素可以在这里出现2次,剩下的则不会出现。
总格子数 % icons个数x2, 得到剩下未分配的格子
未分配格子 / 2, 就是需要随机从icons中取出的元素个数n,这个n一定小于icons的个数
从icons中随机取n个数,可以采用每取一个数,将该数从原集合删除,重复n次的方法
将得到的n个数x2,往W里添加
第(3)条是不是听起来很耳熟,好像前面做过,没错就是前面写的createRandomList函数,W集合变成了icons,total变成了需要的个数n。
// 剩下未分配的格子个数 const lastCount = total % (icons.length * 2) // 从icons中随机获取n个数 const lastList = createRandomList(icons, lastCount / 2) W.push(...lastList, ...lastList)
合在一起就是就是创建W的方法:
function createW(icons: string[], total: number) {
const times = Math.floor(total / (icons.length * 2))
const lastCount = total % (icons.length * 2)
const W = []
for (let index = 0; index < times; index++)
W.push(...icons, ...icons)
const lastList = createRandomList(icons, lastCount / 2)
W.push(...lastList, ...lastList)
return W
}生成最终数组
完整的生成随机数组代码:
function createW(icons: string[], total: number) {
const times = Math.floor(total / (icons.length * 2))
const lastCount = total % (icons.length * 2)
const W = []
for (let index = 0; index < times; index++)
W.push(...icons, ...icons)
const lastList = createRandomList(icons, lastCount / 2)
W.push(...lastList, ...lastList)
return W
}
function createRandomList(W: string[], total: number, fn: ((icon: string, index?: number) => T) = icon => icon) {
const list: any[] = []
function it(time: number): any {
if (time === 0) return list
const randomNum = Math.floor(Math.random() * (W.length))
list.push(fn(W[randomNum], total-time))
W.splice(randomNum, 1)
return it(--time)
}
return it(total)
}
// ['a', 'b', 'c', "d"] => ['c', 'd'...x15...'b', 'c', 'a']
createRandomList(createW(icons, total), total) 点击事件
乱序的随机数组有了,点一点还不简单吗! 先让生成的数组属性更丰富一些,来帮助我们展示内容。
type CardItem = { icon: string; isDel: boolean; isSelect: boolean, index: number }
let list: CardItem[] = []
// isSelect属性判断是否翻转,isDel属性判断是否已经消除,icon属性标注元素属性,index用来快速找到点击元素位于数组中的位置
list = createRandomList(createW(icons, total), total, (icon: string, index) => ({ icon, isDel: false, isSelect: false, index }))这下可以用生成的数组去展示了。接下来我们写个点击事件,接收参数是点击的数组元素:
// isLock用来锁定动画完成前不能进行别的操作
function handlerTap(card: CardItem) {
if (isLock) return
list[card.index].isSelect = true
const selectors = list.filter(item => item.isSelect && !item.isDel)
// 假如选择元素<2,直接返回,不走之后流程
if (selectors.length <= 1) return
isLock = true
const [item1, item2] = selectors
// 翻转动画完成后进行操作
setTimeout(() => {
// 如果选择的元素相同,则消除属性等于true
if (item1.icon === item2.icon) {
list[item1.index].isDel = true
list[item2.index].isDel = true
}
//将所有卡牌翻转过背面
list = list.map(item => ({...item, isSelect: false}))
isLock = false
// 判断是否所有卡牌都已经翻转完成
if (list.every(item => item.isDel)) console.log( "your win!")
}, 800)
}完整代码
100行整)。
{#each list as item}{#if !item.isDel}{/each}handlerTap(item)}">{/if}{item.icon}